Карта для смоков на мираже строится вокруг трёх зон: A-плента, Mid и B-плента. Для атаки особенно нужны дымы в Jungle, CT, Stairs, Ticket Booth, Connector и Window, защита перекрывает яму, T Ramp, аппер и середину. Хороший смок стабильно закрывает линию обзора и попадает в нужный тайминг.
Как изменилась система смоков на Mirage
Базовая география раскидок на Mirage сохранилась со времён CS:GO, однако в CS2 изменились физика гранат и тайминги раундов. Из-за этого знакомые дымы требуют повторной проверки: игроки чаще применяют jumpthrow-броски и точнее привязывают прицел к краям зданий, антеннам и балконам.
Сама логика карты не перевернулась. A-плент по-прежнему вскрывают через Ramp и Palace, борьба за Mid вращается вокруг Window, Connector, Cat и Jungle, а выход на B проходит через Apartments либо B Short. Но старая мышечная память здесь иногда работает как навигатор с прошлогодней развязкой: направление верное, съезд уже чуть в другом месте.
Именно поэтому нельзя считать раскидку освоенной после одного удачного попадания. Действие простое: повторите бросок несколько раз из одной позиции. Проверка ещё проще: дым каждый раз должен перекрывать нужную линию, не оставляя удобной щели. Если результат плавает, корректируйте положение модели, точку прицела или момент jumpthrow, а не пытайтесь запомнить случайно удачную траекторию.
Подробнее: Лучшие карты CS2: как тренировать аим и готовиться к соревновательной игре
Подборки раскидок и зон Mirage можно сверять с материалами Sport-Express и Cyber.Sports.ru. Они помогают увидеть расположение дымов, однако воспроизводить каждый бросок всё равно нужно непосредственно в CS2: перенос траектории по памяти из CS:GO не заменяет практику.
Я думаю, главный сдвиг CS2 состоит не в появлении экзотических раскидок, а в повышении требований к повторяемости старых. Красивый дым, который срабатывает через раз, годится для ролика, но плохо подходит для раунда. Хайп любит сложность. Mirage любит точность.
Критерий включения в карту смоков
В перечень входят дымы, которые стабильно перекрывают ключевую линию обзора и используются в типичных таймингах атаки либо защиты. Это линии CT-спавна, Window, Connector, Stairs и входов на пленты. Разовый трюк без устойчивого результата в такую карту не попадает, каким бы эффектным ни выглядел бросок.
Подробнее: Разминка в CS2 за 15–20 минут: как быстро включить руку перед матчем
Критерий полезен тем, что отделяет рабочий набор от коллекционирования гранат. На Mirage можно учить десятки точек, но сначала нужны те, которые меняют конкретную игровую ситуацию: отрезают защитника, прикрывают пересечение открытого участка или задерживают быстрый выход соперника.
Ниже дан полный перечень ключевых дымов из рассматриваемой системы. Это не каталог каждой возможной траектории, а карта обязательных направлений для T и CT.
| Сторона | Зона | Цель смока | Что перекрывается или меняется |
|---|---|---|---|
| T | A-плент | Jungle/CT | Обзор со стороны Jungle либо CT при выходе через яму или Palace |
| T | A-плент | Stairs | Позиция на лестнице при занятии A |
| T | A-плент | Ticket Booth | Линия со стороны Касс |
| T | Mid | Connector | Проход и обзор из коннектора |
| T | Mid | Window | Окно CT и наблюдение за серединой |
| T | B-плент | Short/Market | Направление со стороны шорта и рынка |
| T | B-плент | Глубина сайта | Пространство внутри B при выходе с B Short |
| CT | A-плент | Яма | Стартовый выход атаки к A |
| CT | A-плент | T Ramp/A Long | Продвижение с рампы |
| CT | B-плент | Аппер | Выход из Apartments к B |
| CT | Mid | Середина | Обзор и продвижение через Mid |
| CT | Mid | Connector | Проход между серединой и A |
| CT | Mid/B | Short | Продвижение через короткое направление |
| CT | B-плент | Дверь | Один из входов на B |
| CT | Mid | Window | Окно CT как линия взаимодействия с серединой |
Меня смущает привычка учить раскидки как телефонные номера: встал, посмотрел в пиксель, бросил, забыл, зачем всё это было. Рабочая карта должна связывать гранату с линией обзора. Если игрок не может объяснить, кого отрезает дым в Window или Stairs, знание пока декоративное.
Смоки атаки на A-плент
При выходе T на A основную конструкцию создают смоки в Jungle/CT, Stairs и Ticket Booth. Они разделяют защитные позиции и сокращают число направлений, которые приходится проверять одновременно. Выход возможен через яму или Palace, поэтому дым должен соответствовать выбранному маршруту и моменту атаки.
Jungle и CT
Смок на Jungle/CT нужен, чтобы убрать дальнюю линию при движении к A-пленту. Здесь особенно важно заранее понимать, какую часть направления должна закрыть конкретная траектория. Название Jungle/CT объединяет близкие по задаче варианты, но результат оценивают по фактическому обзору после раскрытия дыма.
Действие: бросьте гранату из выбранной точки выхода и сразу проследите её траекторию. Проверка: после раскрытия посмотрите на дым со стороны атакующего маршрута через яму либо Palace. Если остаётся видимый край линии, скорректируйте ориентир по зданию, антенне или балкону и повторите бросок.
Stairs
Дым на Stairs закрывает лестницу во время занятия A. Без него атаке приходится одновременно смотреть на Jungle, Ticket Booth, Firebox и саму лестницу. Получается доска приборов самолёта, только времени на чтение инструкции нет.
Я считаю Stairs одним из лучших учебных смоков для понимания командной логики Mirage. Его задача видна сразу: граната либо изолировала позицию, либо оставила защитнику обзор. Полутонов мало.
Ticket Booth
Смок на Ticket Booth, или Кассы, отрезает направление со стороны CT. Он дополняет дымы в Jungle и Stairs, формируя более безопасный коридор выхода. Один дым не заменяет остальные: каждая граната отвечает за свою линию, а не накрывает весь A-плент волшебным одеялом.
При проверке зайдите на A тем же маршрутом, который планируется в реальном раунде. Вид с Ramp и вид из Palace различаются, поэтому оценивать дым нужно с актуального направления. Если Ticket Booth закрыт, но соседняя линия остаётся открытой, проблема может быть в наборе гранат, а не в одной траектории.
Контроль Mid через Window и Connector
Смоки на Window и Connector стали заметнее в борьбе за Mid за последний сезон. Они помогают T ограничить обзор защиты, а CT может отвечать дымом на середину, Connector или Short. Здесь граната работает как дверь: временно закрывает один проход, но не отменяет соседние маршруты через Underpass, Cat и Jungle.
Window связывает защиту с центром карты. Дым в окно CT лишает игрока прямого обзора Mid, позволяя атаке продвигаться по середине. Connector, в свою очередь, соединяет Mid с A, поэтому его перекрытие уменьшает давление с этого направления.
Горячий тейк: на мой взгляд, освоенный комплект Window плюс Connector полезнее десятка редких пиксельных раскидок на краях Mirage. Это мнение основано на текущей роли обоих дымов в контроле мида. Два понятных направления дают команде структуру, тогда как набор трюков часто остаётся набором трюков.
Практическая проверка должна учитывать обе стороны дыма. После броска на Window посмотрите, можно ли наблюдать Top Mid из окна. Затем перейдите на сторону T и проверьте, не оставлена ли щель. Для Connector повторите тот же принцип: оцените обзор из прохода и маршрут по Mid.
Если дым ложится нестабильно, не двигайте сразу всё. Сначала зафиксируйте позицию модели и измените только точку прицела. Если отклонение сохраняется, проверьте jumpthrow. Корректировка одного элемента показывает причину ошибки; хаотичная смена трёх элементов превращает тренировку в лотерею с гранатой.
Смоки на B-пленте
На B основными направлениями остаются Apartments, B Short, Market, Van, House и входы в плент. T использует дым на Short/Market и бросок вглубь сайта с B Short, CT закрывает аппер, дверь либо окно. За последний сезон такие дымы стали более стандартизированными в профессиональных играх.
При выходе через Apartments дым помогает разделить защитные линии внутри B. Со стороны B Short гранату можно отправить вглубь плента, чтобы ограничить обзор из дальней части сайта. Конкретная ценность снова определяется не красотой полёта, а тем, какой сектор исчезает для соперника.
CT отвечает стартовыми и задерживающими дымами. Смок в аппер перекрывает направление выхода из Apartments, а дым в дверь B-плента ограничивает один из входов. В доступный набор также входит дым в Window. Эти варианты закрывают разные маршруты, поэтому выбирать их нужно по ожидаемому направлению контакта.
Сленговое «сейвит» означает, что игрок сохраняет оружие и не пытается вернуть плент. Смок иногда помогает выиграть время для такого решения, но в этой карте он включён только тогда, когда стабильно закрывает ключевой вход или линию. Ситуативная польза сама по себе не делает бросок базовым.
Смоки защиты на A и в центре
CT начинает с дымов в яму, на T Ramp, Mid, Connector и Short. Их общая задача состоит в задержке продвижения и разрыве обзора. Стартовый дым должен прилетать вовремя: идеальная геометрия после завершившегося выхода ценится примерно как зонт, найденный уже после ливня.
Дым в яму применяется на A-пленте против раннего продвижения. Смок на T Ramp, также обозначенную как A Long, закрывает атакующий маршрут с рампы. В центре защита может отправить гранату на Mid из Window, перекрыть Connector либо Short.
Проверять защитный смок следует с учётом тайминга. Запустите локальный раунд, выполните бросок без задержки и проследите, когда раскрывается облако. Затем посмотрите на вход со стороны T. Если атакующий маршрут уже открыт до появления дыма, корректировать нужно скорость исполнения или выбранную траекторию.
Кураж здесь не помощник. Повторяемость важнее.
Как тренировать раскидки без бесконечной перезагрузки
Для практики подходят локальный сервер и карты мастерской Steam. Команды sv_infinite_ammo 1, sv_grenade_trajectory 1 и sv_grenade_trajectory_time 15 снимают ограничение по гранатам и показывают траекторию в течение 15 секунд. Это позволяет увидеть ошибку броска, а затем изменить один элемент исполнения.
Базовая тренировочная сессия
Начните с одной зоны, например A-плента. Выберите Jungle/CT, Stairs и Ticket Booth, затем отработайте каждую траекторию серией повторов. После броска не ограничивайтесь видом линии в воздухе: обязательно перейдите к месту назначения и осмотрите края дыма с обеих сторон.
Команда sv_infinite_ammo 1 даёт неограниченный запас гранат. sv_grenade_trajectory 1 показывает путь полёта, а sv_grenade_trajectory_time 15 сохраняет отображение траектории на 15 секунд. Вместе они превращают ошибку из ощущения «куда-то не туда» в видимое отклонение.
Действие, проверка, корректировка
Рабочий цикл состоит из трёх частей. Выполните бросок из строго выбранной позиции. Проверьте конечное облако, траекторию и закрытую линию. Затем измените один параметр: край ориентира, момент jumpthrow или положение модели.
Не пытайтесь за одну сессию прогнать A, Mid и B. Это популярная мода на гранатный шведский стол: попробовал всё, не запомнил ничего. Лучше устойчиво закрывать Window и Connector, чем путать семь стартовых точек уже во втором раунде.
Результат можно считать рабочим, когда бросок повторяется, дым закрывает заданный сектор, а вы понимаете его задачу. После этого добавляйте следующую гранату из той же зоны. Так формируется связка, а не стопка отдельных кадров.
Что изменилось за последний сезон
За последний сезон выросла роль дымов на Window и Connector при контроле Mid, а для выхода на A заметнее стали Jungle/CT и Stairs. На B варианты вглубь сайта, в дверь и аппер стандартизировались в профессиональной игре. Основа осталась знакомой, но требования к точности стали жёстче.
Это изменение не означает, что старые направления исчезли. Напротив, базовый набор сохранился, однако физика гранат и тайминги CS2 заставляют заново подтверждать траектории. Ориентиры по краям зданий, антеннам и балконам стали практичнее приблизительного наведения.
Мой вывод прост: сезонная актуальность здесь выражается не в погоне за новым дымом каждую неделю, а в приоритете направлений. Сначала Window, Connector, Jungle/CT и Stairs. Потом расширение набора на B и защитные ответы.
Какой смок на Mirage чаще ломает ваш раунд: Window, Stairs или Ticket Booth?
Короткий порядок освоения карты
Начните с трёх дымов A, затем добавьте Window и Connector для Mid, после чего переходите к Short/Market и глубине B. За CT отработайте яму, T Ramp, аппер и середину. Такой порядок движется от связного выхода на один плент к контролю центра и ответам защиты.
- A за T: Jungle/CT, Stairs, Ticket Booth.
- Mid за T: Window и Connector.
- B за T: Short/Market и дым вглубь сайта с B Short.
- A за CT: яма и T Ramp.
- Mid за CT: середина из Window, Connector и Short.
- B за CT: аппер, дверь и Window.
После каждого блока разыграйте типичное перемещение по зоне без соперников. Если приходится вспоминать точку прицела дольше, чем понимать задачу гранаты, вернитесь к тренировке. Дым должен разгружать решение в раунде, а не добавлять новую головоломку.
FAQ
Какие смоки на Mirage учить первыми?
Для атаки начните с Jungle/CT, Stairs и Ticket Booth на A. Затем добавьте Window и Connector для Mid. Эти направления составляют связные наборы: вы учите не случайные броски, а последовательное перекрытие линий при занятии пространства.
Подойдут ли раскидки из CS:GO?
Их логика в основном сохранилась, но переносить исполнение вслепую нельзя. В CS2 изменились физика гранат и тайминги, поэтому каждую точку следует проверить на локальном сервере. Особенно внимательно тестируйте jumpthrow и ориентиры по геометрии карты.
Как понять, что смок брошен правильно?
Посмотрите на конечное облако с обеих сторон перекрываемой линии. Правильный дым стабильно закрывает Window, Connector, Stairs, вход или другое заданное направление и не оставляет удобной щели. Одного попадания недостаточно, нужен повторяемый результат.
Зачем показывать траекторию гранаты?
Траектория помогает увидеть, где именно бросок отклонился. С командой sv_grenade_trajectory 1 путь гранаты становится видимым, а значение sv_grenade_trajectory_time 15 оставляет его на 15 секунд. После этого легче точечно скорректировать ориентир.
Какие смоки нужны защите на B?
К основным относятся дым в аппер, дверь B-плента и Window. Они перекрывают разные направления, поэтому не заменяют друг друга автоматически. Выбор зависит от того, какой вход нужно закрыть в конкретном построении защиты.
Нужно ли учить все раскидки сразу?
Нет. Освойте один связный блок и проверьте его повторяемость. Для начала достаточно набора на A, затем можно переходить к Mid и B. Одновременное заучивание множества точек ухудшает связь между гранатой и её игровой задачей.
Редакция Спорториумс разбирает матчи по форме команд, картам, составам и линии. Подробные разборы ведём в личном кабинете.
Мнение автора может не совпадать с позицией редакции. Материал носит информационный характер
Как читать карту смоков перед раундом
Не выбирайте гранату только по точке приземления. У каждой раскидки должны быть ещё три метки: стартовая позиция, тип броска и маршрут, который команда разыгрывает после раскрытия дыма. Иначе карта выглядит внушительно, но помогает примерно как схема метро без отметки «вы находитесь здесь».
Перед закупкой задайте себе короткий вопрос: где я должен оказаться после броска? Если игрок кидает дым с дальней позиции и не успевает присоединиться к выходу, команда фактически начинает атаку в меньшинстве. Такой смок может быть геометрически идеальным и тактически бесполезным.
Удобно разделять раскидки по роли:
- стартовые — выполняются сразу и помогают занять пространство;
- выходные — раскрываются непосредственно перед атакой;
- задерживающие — тормозят продвижение соперника;
- ретейковые — отсекают часть занятого плента при попытке возврата.
Так карта смоков на Mirage превращается из альбома с пикселями в набор решений. Вы видите не просто конечную точку гранаты, а весь эпизод: от места броска до следующего действия игрока.
Как синхронизировать несколько дымов
Комплект гранат должен раскрываться почти как занавес: одновременно, а не по одной кулисе за раз. Если первый дым уже стоит, а последний ещё летит, защита получает окно для выстрела, смены позиции или агрессивного прохода.
Перед исполнением распределите цели и назначьте единый сигнал броска. Игрокам с более длинной траекторией приходится отпускать гранату раньше, а обладателям коротких бросков — выдерживать паузу. Ориентироваться только на команду «кидаем» недостаточно: разные дистанции превратят стройный выход в очередь у кассы.
После раскрытия дымов тоже нужен порядок. Один игрок проверяет ближние позиции, другой следит за возможным выходом из облака, третий готовит флешку или молотов. Пять одинаковых взглядов в один дым — не контроль, а коллективное удивление.
Если связка регулярно разваливается, проверяйте не каждую раскидку отдельно, а момент её приземления относительно остальных. Для командного исполнения важна общая секунда раскрытия, а не рекорд красоты отдельного полёта.
Почему дым нельзя считать стеной
Облако скрывает обзор, но не выключает участок карты. Через него можно пройти, его можно простреливать, а взрыв осколочной гранаты в CS2 на короткое время разгоняет часть дыма. Поэтому после удачной раскидки нельзя убирать прицел и считать направление закрытым до конца раунда.
Особенно опасны предсказуемые позиции сразу за краем облака. Если игрок каждый раз ждёт там же, сопернику не требуется видеть модель — достаточно проверить привычную точку очередью или гранатой. Меняйте дистанцию до дыма, не прижимайтесь к его границе без причины и держите в голове возможный резкий выход.
При оценке карты смоков учитывайте не только щели по краям, но и пространство перед облаком и за ним. Хорошая раскидка отрезает линию обзора; хорошее решение ещё и предусматривает, что произойдёт при проходе соперника, простреле или временном рассеивании дыма. Смок покупает несколько спокойных секунд. Бессмертие в комплект не входит.
18+